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まさかの復活?
しゃわさんにポケモンオンラインなるものを教えて頂きました
昔あったルサのネトバと同じような感じで、日本語化パッチが進化しているので、とてもやりやすい
BWも出来ますが、GBAをやっている方もいるということで、早速パーティを4つほど即興で作って出陣!
鯖に入ってふむふむと眺めていたら、6v6が主流!?
なんと作ったパーティが全て無駄に
さらに、自分のやっていた6v6は昔のネトバルール、持ち物重複ありバンギありセレビィありの
ハメまくり戦術が横行していたもの・・・
レアコイルダグトリオ挑発バトン、バトンループに胞子ハメ云々。
POの6v6は持ち物重複無しの普通のルールというからすぐに適応は難しい・・・
そして問題なのはラティが居る・・・だと・・・
ラティ無しでずっとくんできているのでラティ有りだとルサのポケのランクも全て変わってしまいます><
その上!
残飯ソーナンスが禁止!
まあ過去記事でさんっざん最強と書いているので当然っちゃ当然なんだけど、ルサの現役時ソーナンスの一般評価はゴミのようなもの、評価されだしたのはプラチナ以降ということで、時代の流れというものを感じたよね
ヘラナンス使いを自負するだけに、当然ヘラナンスの構築も作っていった訳だけど、使えないんじゃしょうがないね!
ということでせっかく作った4つを残しておこう
努力値性格は割愛
ボツ案ヘラナンス
ライコウ
10万 めざ氷 リフ 眠る@カゴ
ヘラクロス
メガホーン 瓦割り 岩雪崩 めざ飛@拘り
ソーナンス
甘える アンコール カウンター 道連れ@食べ残し
マタドガス
大文字 めざパ氷 鬼火 大爆発@オボン
メタグロス
地震 凍える風 雷パンチ 大爆発@ピントレンズ
ファイヤー
オーバーヒート 鬼火 めざパ電気 朝の日差し@ラム
見ての通りサンダースに弱すぎるので、ライコウ→サンダース、メタグロス→ハガネール マタドガス→ギャラドス
くらいの大幅な変更が必要
ライコウ
10万ボルト いばる 身代わり まもる @食べ残し
メタグロス
地震 コメットパンチ 大爆発 ひかりのかべ @オボン
リザ−ドン
気合いパンチ 大文字 めざパ草 身代わり @ヤタピ
マタドガス
ヘドロ爆弾 鬼火 黒い霧 痛み分け @粉
ケッキング
捨て身タックル 地震 シャドーボール 大文字 @拘り
スイクン
波乗り 冷凍ビーム めざパ電気 眠る @カゴ
メタグロスはほぼ特防特化。どう考えてもスイクンとマタドガスをギャラドスにまとめて(ry
困った時はいつもギャラドスを入れておけばなんとかなる
フシギバナ
ヘドロ爆弾 眠り粉 宿り木 身代わり @食べ残し
ラグラージ
地震 ハイドロ がむしゃら 身代わり @カムラ
メタグロス
サイコ めざパ草 地震 大爆発 @オボン
ゲンガー
雷 気合いパンチ 鬼火 身代わり @ピント
ギャラドス
地震 めざパ岩 竜舞 身代わり @チイラ
サンダー
ドリルくちばし めざパ地 捨て身タックル 雷 @拘り
恐怖の身代わり4匹花パ
マタドガス
大文字 鬼火 めざパ氷 大爆発 @オボン
メタグロス
地震 大爆発 つばめがえし 凍える風 @ラム
カビゴン
恩返し カウンター 自爆 守る @食べ残し
ヘラクロス
メガホーン 瓦割り 岩雪崩 めざ霊 @拘り
ギャラドス
地震 めざ岩 竜舞 身代わり @チイラ
ライコウ
10万 めざ草 瞑想 眠る @カゴ
タイマンが非常に強い爆発物で2匹持って行って下3匹のどれかで残りを狩る、昔好きだった構成
ゲンガーに弱すぎる気がするのでギャラドスの変更を要検討
こんな感じの4パーティ
なんかBWやってる友人もPOやりたそうにこちらを見ていたので、使う機会もありそうだ
66やるなら挑発バトンブラッキーかはたきおとすアーマルドを是非使いたいなー
ラティ対策は1から考え直しだな
昔あったルサのネトバと同じような感じで、日本語化パッチが進化しているので、とてもやりやすい
BWも出来ますが、GBAをやっている方もいるということで、早速パーティを4つほど即興で作って出陣!
鯖に入ってふむふむと眺めていたら、6v6が主流!?
なんと作ったパーティが全て無駄に
さらに、自分のやっていた6v6は昔のネトバルール、持ち物重複ありバンギありセレビィありの
ハメまくり戦術が横行していたもの・・・
レアコイルダグトリオ挑発バトン、バトンループに胞子ハメ云々。
POの6v6は持ち物重複無しの普通のルールというからすぐに適応は難しい・・・
そして問題なのはラティが居る・・・だと・・・
ラティ無しでずっとくんできているのでラティ有りだとルサのポケのランクも全て変わってしまいます><
その上!
残飯ソーナンスが禁止!
まあ過去記事でさんっざん最強と書いているので当然っちゃ当然なんだけど、ルサの現役時ソーナンスの一般評価はゴミのようなもの、評価されだしたのはプラチナ以降ということで、時代の流れというものを感じたよね
ヘラナンス使いを自負するだけに、当然ヘラナンスの構築も作っていった訳だけど、使えないんじゃしょうがないね!
ということでせっかく作った4つを残しておこう
努力値性格は割愛
ボツ案ヘラナンス
ライコウ
10万 めざ氷 リフ 眠る@カゴ
ヘラクロス
メガホーン 瓦割り 岩雪崩 めざ飛@拘り
ソーナンス
甘える アンコール カウンター 道連れ@食べ残し
マタドガス
大文字 めざパ氷 鬼火 大爆発@オボン
メタグロス
地震 凍える風 雷パンチ 大爆発@ピントレンズ
ファイヤー
オーバーヒート 鬼火 めざパ電気 朝の日差し@ラム
見ての通りサンダースに弱すぎるので、ライコウ→サンダース、メタグロス→ハガネール マタドガス→ギャラドス
くらいの大幅な変更が必要
ライコウ
10万ボルト いばる 身代わり まもる @食べ残し
メタグロス
地震 コメットパンチ 大爆発 ひかりのかべ @オボン
リザ−ドン
気合いパンチ 大文字 めざパ草 身代わり @ヤタピ
マタドガス
ヘドロ爆弾 鬼火 黒い霧 痛み分け @粉
ケッキング
捨て身タックル 地震 シャドーボール 大文字 @拘り
スイクン
波乗り 冷凍ビーム めざパ電気 眠る @カゴ
メタグロスはほぼ特防特化。どう考えてもスイクンとマタドガスをギャラドスにまとめて(ry
困った時はいつもギャラドスを入れておけばなんとかなる
フシギバナ
ヘドロ爆弾 眠り粉 宿り木 身代わり @食べ残し
ラグラージ
地震 ハイドロ がむしゃら 身代わり @カムラ
メタグロス
サイコ めざパ草 地震 大爆発 @オボン
ゲンガー
雷 気合いパンチ 鬼火 身代わり @ピント
ギャラドス
地震 めざパ岩 竜舞 身代わり @チイラ
サンダー
ドリルくちばし めざパ地 捨て身タックル 雷 @拘り
恐怖の身代わり4匹花パ
マタドガス
大文字 鬼火 めざパ氷 大爆発 @オボン
メタグロス
地震 大爆発 つばめがえし 凍える風 @ラム
カビゴン
恩返し カウンター 自爆 守る @食べ残し
ヘラクロス
メガホーン 瓦割り 岩雪崩 めざ霊 @拘り
ギャラドス
地震 めざ岩 竜舞 身代わり @チイラ
ライコウ
10万 めざ草 瞑想 眠る @カゴ
タイマンが非常に強い爆発物で2匹持って行って下3匹のどれかで残りを狩る、昔好きだった構成
ゲンガーに弱すぎる気がするのでギャラドスの変更を要検討
こんな感じの4パーティ
なんかBWやってる友人もPOやりたそうにこちらを見ていたので、使う機会もありそうだ
66やるなら挑発バトンブラッキーかはたきおとすアーマルドを是非使いたいなー
ラティ対策は1から考え直しだな
66は多分63とは違って豊富に役割破壊積んでピンポイント役割破壊で崩すか
最初っからパーティでやること決めて行った方が強いんだろうなあ
ふつーにやろうとしたら受けきられるか先にハメられて終わるから・・・
つーか間違いなくセレビイは最強だよね全キャラ中最強と言い続ける
バトンタッチと宿り木が使えて再生系の自然回復であること
弱点皆無じゃん・・・唯一虫4倍なのでめざパ奇襲で狩られやすいことだけかな
大爆発とか使えたらもっと強かったけど
サイコ瞑想バトン再生
だけでどんな敵にも対応出来るし
66だと宿り木よりは瞑想バトンかな
以下本題
決定力とは
まず、ポケモンは2種類に大別出来ます
役割概念に乗っ取り、潰しと受けですね
封じってのはルサ以降あんま考える必要ない
受け=誤魔化し で構わないし
で
優秀な「潰し」とは何か
単純に攻撃力が高いだけではダメです
とにかく多くのポケモンにタイマンで勝てること
完全なサポート前提は基本的にパーティの圧迫になる危険性を伴います
パ次第で問題の無い場合もあるけど、組むのは結構難しいと思うんだよねー
例えば
相手パがハピとドガスで完全に受かるとして、最後の1匹をガラにするかケッキングにするか
サポ前提ならガラの方が強いんですが。
ケッキングの方が間違いなく使いやすいし、勝てると思う
爆破(+α)サポートは別ですが、爆破サポートって基本的にタイマン有利にもってくものなので、潰しはタイマン有利なポケほど優秀、と考えて間違いはない
つまり、重要なのは素早さ(絶対的でなくタイマンでの相対的な素早さ)であるということ
これを決定力の定義のひとつとします
もうひとつは
「受け」るポケモンのうち、「対応する範囲が広い」ものを挙げます
例えば
グライガーははさみギロチンでゴーストがんじょう以外に対し3割で確殺
「決定力を出すスピード」の違いとして言われることがありますが、そもそも出す機会が多ければ問題ない話
ハピナスも決定力と成り得ます
冷凍10万火炎めざ草サイコ(瞑想、天恵)電磁波歌うに投げどくどく横取りカウンター
これら全てを受けきるのはかなり至難。そもそも氷りと眠りはほぼ死亡と見なすので、天恵冷凍と歌うだけで決定力となるし
ハピ誤魔化しとして信用出来るラインが
ラグラージレジロックレジスチルカビゴンブラッキー(カイリキーアーマルドハリテヤマ)
と、所謂タイマンに強い決定力と同じ程度の受けの少なさ
ハピ受けとアイス受けは常に頭を悩ませる所。
ていうかグライガーとハピナスさえ入れとけばどんなパ相手でも大抵簡単に受けれて決定力は出せるんじゃないか
(3匹の中に同時に投入するのは微妙→結局ハピよりも広範囲誤魔化しの方が使いやすい という結論になりやすくはある)
ドガスでも可
ちなみにハピの瞑想型なら
火炎めざ草瞑想たまごうみで自然回復が好み
手早く決定力を出したいなら火炎は絶対に外せないので、火炎に合わせるならめざ草ということに
ギャラマンダ受けとラグヘラグロス受け、どちらが大変かというと当然後者
特に冷凍10万だとサンダースの身代わりバトンからグロスに繋がれると相当ダルい
瞑想があれば対特殊を意識する必要は全く無いので、冷凍が無いと対サンダーがどうとか考える必要はない
また
特殊を受けるだけならたまごうみなんていらない
食べ残しで充分間に合うので、さらに対応範囲を増やすことが可能
ただし
食べ残しが回せることが条件なことと
ハピナスの利点は、物理に別に弱くない+弱点が少ないので役割破壊が恐くないこと、物理でも完全な苦手ポケが少ないこと、にあるのですが
たまごうみが無いと物理相手にちょっと無理出来ないので
瞑想は余り向かないかな、と。歌うなら別。電磁波使うなら瞑想は微妙。
火炎めざ草瞑想うたう@食べ残し
くらいなら全然ありなんだけど。
受けから決定力を出すには、機会が多いことが最重要になります
決定力が出るスピードが遅いなら、試行回数を増やすしかないので、全抜きであってもラプラスなんかは使うのが非常に難しい。
纏めると
決定力を出せるポケには2種類
・タイマンで勝てるポケが多い
・特定のポケを受けれて対応範囲の広い技を持てる
と当たり前の結論を出した所で
「決定力」という観点で最強なのは
先のアドバンテージ論と関連して、
1対2交換が出来ること になります
1対1+状態以上等のアドバンテージ でもいいんだけど。
例を挙げるなら
爆破持ちのポケは1匹倒して爆破すればそれで役目終了です
催眠ゲンガーなら催眠かけて別のポケに爆破
がむしゃらラグなら1匹削ってもう1匹にがむしゃらして死ねばいい
つまり
爆破 がむしゃら 滅び 道連れ 等は持ってるだけで決定力となります
爆破+ピンポイント役割破壊を満載し、最後の1匹に対して勝てること、具体的には拘り、滅び、爆破、宿り木等。
を使って読み外さなければ最強のパが出来上がると昔から言われてるハズなんだけど
そうでも無いのかな
滅び+爆破ゲンガーが可能になった時には嬉々として作ったものだけど結局全然活躍の機会は無かった
ぶっちゃけ受けきるだけなら
グライガー(ドガスギャラドス) 地震めざ飛ギロチン舞@食べ残し 眠る@カゴ
火炎鬼火霧痛み分け@粉
ハピナス 何でもいいけど瞑想か毒横取り、歌う辺りで瞑想スイクンに対応出来るもの
瞑想ライコウは電磁波でも何とかなる、ライコウの身代わりは投げ貫通、スイクンの身代わりは投げで壊れないのでスイクンの身代わり瞑想に対してはこちらも瞑想持つしかない
レジスチル 地震雷鈍い眠る@カゴ
(ロック) 雪崩電磁鈍い眠る@カゴ
の3匹だけで大半が受かるんだよね
スチルだと対水で少し無理が出来る、毒無効により花とかが受かる、対グロス安定(拘りじゃなければハピもグライガーも無理出来る)
ロックだとリザードンが受かる 雪崩電磁のろいと地震雷のろいのどっちが決定力が高いかはわかんない
でも後者かな・・・?
地震雷鈍いスチル受けって結構難しい
ギャラドスにすればリザードンもラグラージもルンパッパも受かるけど決定力は下がる
ハピナスの評価は昔からトップ5に入るくらい高かったはずだけど、なんか色々考えてたら
ハピグライガースチルのパと
爆パを頭の中だけで煮詰めたくなったので次そんな感じで
最初っからパーティでやること決めて行った方が強いんだろうなあ
ふつーにやろうとしたら受けきられるか先にハメられて終わるから・・・
つーか間違いなくセレビイは最強だよね全キャラ中最強と言い続ける
バトンタッチと宿り木が使えて再生系の自然回復であること
弱点皆無じゃん・・・唯一虫4倍なのでめざパ奇襲で狩られやすいことだけかな
大爆発とか使えたらもっと強かったけど
サイコ瞑想バトン再生
だけでどんな敵にも対応出来るし
66だと宿り木よりは瞑想バトンかな
以下本題
決定力とは
まず、ポケモンは2種類に大別出来ます
役割概念に乗っ取り、潰しと受けですね
封じってのはルサ以降あんま考える必要ない
受け=誤魔化し で構わないし
で
優秀な「潰し」とは何か
単純に攻撃力が高いだけではダメです
とにかく多くのポケモンにタイマンで勝てること
完全なサポート前提は基本的にパーティの圧迫になる危険性を伴います
パ次第で問題の無い場合もあるけど、組むのは結構難しいと思うんだよねー
例えば
相手パがハピとドガスで完全に受かるとして、最後の1匹をガラにするかケッキングにするか
サポ前提ならガラの方が強いんですが。
ケッキングの方が間違いなく使いやすいし、勝てると思う
爆破(+α)サポートは別ですが、爆破サポートって基本的にタイマン有利にもってくものなので、潰しはタイマン有利なポケほど優秀、と考えて間違いはない
つまり、重要なのは素早さ(絶対的でなくタイマンでの相対的な素早さ)であるということ
これを決定力の定義のひとつとします
もうひとつは
「受け」るポケモンのうち、「対応する範囲が広い」ものを挙げます
例えば
グライガーははさみギロチンでゴーストがんじょう以外に対し3割で確殺
「決定力を出すスピード」の違いとして言われることがありますが、そもそも出す機会が多ければ問題ない話
ハピナスも決定力と成り得ます
冷凍10万火炎めざ草サイコ(瞑想、天恵)電磁波歌うに投げどくどく横取りカウンター
これら全てを受けきるのはかなり至難。そもそも氷りと眠りはほぼ死亡と見なすので、天恵冷凍と歌うだけで決定力となるし
ハピ誤魔化しとして信用出来るラインが
ラグラージレジロックレジスチルカビゴンブラッキー(カイリキーアーマルドハリテヤマ)
と、所謂タイマンに強い決定力と同じ程度の受けの少なさ
ハピ受けとアイス受けは常に頭を悩ませる所。
ていうかグライガーとハピナスさえ入れとけばどんなパ相手でも大抵簡単に受けれて決定力は出せるんじゃないか
(3匹の中に同時に投入するのは微妙→結局ハピよりも広範囲誤魔化しの方が使いやすい という結論になりやすくはある)
ドガスでも可
ちなみにハピの瞑想型なら
火炎めざ草瞑想たまごうみで自然回復が好み
手早く決定力を出したいなら火炎は絶対に外せないので、火炎に合わせるならめざ草ということに
ギャラマンダ受けとラグヘラグロス受け、どちらが大変かというと当然後者
特に冷凍10万だとサンダースの身代わりバトンからグロスに繋がれると相当ダルい
瞑想があれば対特殊を意識する必要は全く無いので、冷凍が無いと対サンダーがどうとか考える必要はない
また
特殊を受けるだけならたまごうみなんていらない
食べ残しで充分間に合うので、さらに対応範囲を増やすことが可能
ただし
食べ残しが回せることが条件なことと
ハピナスの利点は、物理に別に弱くない+弱点が少ないので役割破壊が恐くないこと、物理でも完全な苦手ポケが少ないこと、にあるのですが
たまごうみが無いと物理相手にちょっと無理出来ないので
瞑想は余り向かないかな、と。歌うなら別。電磁波使うなら瞑想は微妙。
火炎めざ草瞑想うたう@食べ残し
くらいなら全然ありなんだけど。
受けから決定力を出すには、機会が多いことが最重要になります
決定力が出るスピードが遅いなら、試行回数を増やすしかないので、全抜きであってもラプラスなんかは使うのが非常に難しい。
纏めると
決定力を出せるポケには2種類
・タイマンで勝てるポケが多い
・特定のポケを受けれて対応範囲の広い技を持てる
と当たり前の結論を出した所で
「決定力」という観点で最強なのは
先のアドバンテージ論と関連して、
1対2交換が出来ること になります
1対1+状態以上等のアドバンテージ でもいいんだけど。
例を挙げるなら
爆破持ちのポケは1匹倒して爆破すればそれで役目終了です
催眠ゲンガーなら催眠かけて別のポケに爆破
がむしゃらラグなら1匹削ってもう1匹にがむしゃらして死ねばいい
つまり
爆破 がむしゃら 滅び 道連れ 等は持ってるだけで決定力となります
爆破+ピンポイント役割破壊を満載し、最後の1匹に対して勝てること、具体的には拘り、滅び、爆破、宿り木等。
を使って読み外さなければ最強のパが出来上がると昔から言われてるハズなんだけど
そうでも無いのかな
滅び+爆破ゲンガーが可能になった時には嬉々として作ったものだけど結局全然活躍の機会は無かった
ぶっちゃけ受けきるだけなら
グライガー(ドガスギャラドス) 地震めざ飛ギロチン舞@食べ残し 眠る@カゴ
火炎鬼火霧痛み分け@粉
ハピナス 何でもいいけど瞑想か毒横取り、歌う辺りで瞑想スイクンに対応出来るもの
瞑想ライコウは電磁波でも何とかなる、ライコウの身代わりは投げ貫通、スイクンの身代わりは投げで壊れないのでスイクンの身代わり瞑想に対してはこちらも瞑想持つしかない
レジスチル 地震雷鈍い眠る@カゴ
(ロック) 雪崩電磁鈍い眠る@カゴ
の3匹だけで大半が受かるんだよね
スチルだと対水で少し無理が出来る、毒無効により花とかが受かる、対グロス安定(拘りじゃなければハピもグライガーも無理出来る)
ロックだとリザードンが受かる 雪崩電磁のろいと地震雷のろいのどっちが決定力が高いかはわかんない
でも後者かな・・・?
地震雷鈍いスチル受けって結構難しい
ギャラドスにすればリザードンもラグラージもルンパッパも受かるけど決定力は下がる
ハピナスの評価は昔からトップ5に入るくらい高かったはずだけど、なんか色々考えてたら
ハピグライガースチルのパと
爆パを頭の中だけで煮詰めたくなったので次そんな感じで
この世にBUFFALOより使えないものなんて存在するのか?
デスクトップの無線子機が反応しなくなりました
内蔵ノートは普通にネット繋げるので子機の問題
調べてみるとBUFFALOの子機は反応しない事例がいくつもあるようですクソが
Q&Aに載せるとかじゃなく反応するようにしろ
デバイスをインストールした瞬間に子機のランプが消えるlol
インストールしてない時は点いてるけど認識出来ないから意味ないlol
ぐーぐる先生に教わった一通りのことやってサポセンに電話もしたけどだーめ
何か他のプログラムと競合してるとか、子機自体の初期不良だとか
モデムと離れてるので有線にする訳にもいかないし買ったばかりなのにもー
修理出すしかない
今臨時で使ってるノートは7年前くらいに使ってた奴で音が出ないwwwww
まあFF13発売するしそんなことはもうどうでもいいんだけどね!!!!!!!!!!!
内蔵ノートは普通にネット繋げるので子機の問題
調べてみるとBUFFALOの子機は反応しない事例がいくつもあるようですクソが
Q&Aに載せるとかじゃなく反応するようにしろ
デバイスをインストールした瞬間に子機のランプが消えるlol
インストールしてない時は点いてるけど認識出来ないから意味ないlol
ぐーぐる先生に教わった一通りのことやってサポセンに電話もしたけどだーめ
何か他のプログラムと競合してるとか、子機自体の初期不良だとか
モデムと離れてるので有線にする訳にもいかないし買ったばかりなのにもー
修理出すしかない
今臨時で使ってるノートは7年前くらいに使ってた奴で音が出ないwwwww
まあFF13発売するしそんなことはもうどうでもいいんだけどね!!!!!!!!!!!
てがつめたいあしがつめたい
家に着くなり風呂
冷えてきたら足湯
ああ花はキラられやすいというのがあるなー
というか、実際出た大会でも
相手メンバーにサイドンが居るにもかかわらず、相手サンダーと花がタイマンした時、拘り警戒してこっち逃げたからなー
そしてそのせいで負けたという・・・
ていうかサイドンなんてものは出てこない安定だよね
出てきたらどう考えても無理ですが
メンバーの中に入っていても、シングルで使われたことなんて一度も無いぞ
66こそ流行りじゃないですかねー
相手見てから3匹選ぶという課程が抜けてるんで、さらに構築時のメタ読みの重要性が
6匹で全部カバー出来ればいいけど無理だし
ハピエアは崩せないと話にならないですからねー
特にハピかなあ
まずハピに止められるだけの特殊は入れる意味が全くない、カケラもない
そもそも特殊自体あんまいらない
エアームド倒せるくらいの攻撃力があれば問題無いし
瞑想スイクンとか壁になれる吠えるスイクンとかバトンサンダースサンダーくらいしか使わないよーな
後は身代わり気合い
エアームドはレアコで狩れたりするんでまた別かな
エアに完封される物理が居るなら、レアコ入れればいいじゃない、というはなし
身代わりエアームドとか居るけど(
そもそもルールがアレなんですが
道具重複ありなのか無しなのか
重複無しならバンギは禁止してもいいくらいかと思うけど
アーマルドは勿論バンギ前提、(出来でばエアームドも)ですが
地面鋼の、何らかの回復手段を持つ敵に受けられると何も出来なくなります
きちんと対策されると、相手のパを崩すまでには至らない、ということですね
まあ対ゲンガーとかサンダーとか、身代わり使いに非常に強いので、ハピエアで足りない受けが簡単に賄えるというのはあります
自分は剣の舞入れてたけど、正直舞った場面なんてぜんっぜん無かったんでより実践的にスピンの方がよさげ
ロックブラストはたき落とすスピンねむる
具体的に一番つらいのはネンドール
ていうかネンドールが異常に強い、何も効かない
ネンドールクラスになると眠る必要すらなく、食べ残しで充分回復間に合うし
アーマルド受ける時はアーマルドだけしか受けられなくなりますが
まあ眠る入れてもいいけど、技足りなくなる可能性もある
めざ電をどうしても入れたい
パによっては炎。ゲンガー受けさせる場合はサイコめざ炎
高速スピンとリフレクターで対エアームドのPP戦もばっちり!
めざパ入れるならリフかスピン入らないかも。4発なのでPP戦する必要は無くなるけど(((
地震はさすがに無いと対応出来る敵が減りすぎる
爆破はしてもいいんですが威力なさ過ぎワロタ
バトン系のパーティは相手に対策されて無ければ完全にハメ殺し。
特にまなざし挑発バトンのブラッキーですが。
吠える吹き飛ばしは後攻技のため挑発を防ぐことは出来ません
よって挑発バトンは吠える吹き飛ばし無効なので
対ブラッキーでは、飛ばすことよりもブラッキーを倒せること、又はバトン先のポケを倒せること、が重要になります
幸い、100のブラッキーは50と違って技構成がそんなに多い訳じゃない(と思う)ので、キラれば何とかなる
一番確実なのはブラッキーよりも早いポケで挑発。
ブラキを先制一撃で倒すのはヘラの拘りメガホーンしか無いですが
逃げられてびしと砂嵐で削られて拘りヘラなんてゴミポケは終わるので全く使えない
とにかく66で重要なのは
・浮いてること
・砂嵐受けないこと
の2点。砂嵐は解除に一つ技使わなければならないのにバンギは技使わなくても発動とかどう考えても割にあわないので無視するしかない、つまり食べ残し
まきびしは頑張って飛ぶか、スピンで解除する
ちなみにこの2点を満たしてスピン出来るのはネンドールだけ。
食べ残しを持てない拘りのポケは、この2点を出来るだけ満たしていることが条件になります
どちらも満たさなく、食べ残しエアに完璧に受けられる拘りヘラなんて論外であると言える
ブラキの話に戻ると
・先制挑発出来ない
・先制一撃出来ない
となると、バトンポケを出して相手バトン見てから自分もバトンで逃げ、バトン先で有利に戦えるポケを出す、という方法がひとつ。
相手ブラキが甘える、のろい、あやしいひかり等持ってると終わる
のろいは可能性低いかな?
実際
まなざし挑発バトン
と来てる時点で、このブラッキーは対策取られたら何も出来ないポケモンというのは確定しているので、残り1枠に回復技入れる必要とか全く無いです
成功したら勝ち、失敗したらブラキはもう使えない、という賭け
成功したらまず勝つんでそんなに分の悪い賭けでも無い
とにかくブラキ自体はそう恐くないので、後攻補助技を絶対に使わないこと、挑発を意識すること
ブラキが交換で出てくるターン+眼差し使うターン で2ターンあるので、その間になんとかする
まあなんとかっつっても相手の控えも全く見てない序盤でいきなり出てくると困るし、勿論そういう使い方をするんだけど。
まあ対処法さえ考えておけば、ブラキの前でエアームドがのんきにまきびしとかしない
最後に、ブラキのまなざし(挑発)バトンが決まった後。
↑で挙げたような対処法がとれない場合。
相手控えメンバー(ブラキのバトン先候補)すら見えていない時は、ブラッキーに対して、勘でよさそうなポケを出すことになります
そのターンにまなざしを受けるので、逃げることは不可能です
この場合対ブラッキーはあまり考える必要はありません
対バトン先を考える訳ですが
まず最有力がバンギラスとギャラドス。
りゅうのまいとちょうはつを覚えるのはこの2匹だけ
岩にタイプ一致のつくバンギがより凶悪という所。
この2匹に繋がれて、MAX積みを許すとそのまま全滅なのでそれだけは避ける
何が出てきても何とか出来る雷パメタグロスとか、とりあえず爆破出来るポケモンとか、相手に対策が居なければ対応範囲の広いゲンガーとかを出してみると何とかなる可能性は高い
メタグロスならまなざし食らっても、相手は爆発警戒せざるを得なく、また素早さ関係も曖昧であるため(挑発バトンブラッキーは素早さにかなり振るけど)逃げる可能性もある
雷パンチさえ持っていればギャラドスは恐るるに足らないし。のろいエアームドもどうにでもなる
スイクンとかシャワーズにまなざしバトン繋がれても、最悪爆破ちらつかせて読み合いに持って行ける
ただし、相手がバトンパに挑発まなざしバトンブラッキーを融合させたりした場合
溶けるバトンシャワーズとかに繋がれると泣ける
そのまま全滅もありうる
メタグロス入れるだけで確実な対策になる訳でも無いので当たり前だけど
ちなみにメタグロスは超強い(ダグさえ居なければ63より強いはず)ですがダグトリオに簡単に狩られます
対応範囲の広いゲンガーの場合。
バトンターンで身代わり1回が稼げます
アドバンテージがあれば、相手に対策ポケ、セレビイアーマルドやレジロックデンリュウ、硬いメタグロスルンパッパ、サイコ持ちネンドール、といったポケが居ない場合、タイマンでゲンガーは負けません
催眠や爆破、鬼火辺りを持っていればまなざしバトン食らっても相打ちくらいは出来るだろう
まー66でゲンガーの受けが居ないなんてそんなことはまず無いので考えるだけ無駄なんだけど
バトンパ融合の場合はバリヤードにも余裕で受けられてしまいますlol
バトン先は5匹も居るので、眼差しバトンを食らったらだいたい逃げることは出来ません
メタグロス他のように爆破で何とかするか、こっちもバトンするか。
こっちもバトン、というのが一番簡単な対策かも。
先制挑発が最も確実で最高ですが、使うポケが結構限定されるか。
身代わりバトンであれば、まあだいたいサンダーサンダースになりますが、他への対応という点でも申し分無い。
ブラッキー出てくる こっち何か
眼差し こっちサンダーに代える
バトン 身代わり
バトン先何か バトン
という流れで、簡単に逃げることが出来ます
甘えるもあやしい光も食らわずにブラッキー一人無効化出来る形
サンダーは身代わりしてますがこちら側には1ターン猶予があるので、他のバトンポケであれあそこで高速などの上昇技を使い、逆にこっち有利な状況を作り出すことすら出来ます
バトンを使えば対ブラッキーはそう苦労することでもない
最後に
ギャラドス又はバンギラスに6回積まれた場合。
地面と岩を両方半減以下に出来るポケはキノガッサとネンドールとフライゴンだけ(たぶん)です
対6積みギャラドスは防御特化めざ電ネンドールでギリギリ。
めざ電スイクンでは無理。
対バンギは拘りマッハパンチキノガッサで余裕です
そんなん使えればだけど
まあ実際使われたんだけど((((((((((((((((((
後はガラガラ。ガラガラは非常に強いです
身代わり気合いのバンギも余裕の上に、身代わりバトン系も浮いていなければ骨ブーメランでサヨナラ
グライガーもギロチン運と地震で何とかならないこともない
霧ドガスなら確実です
が。エアームドの方が圧倒的に強いからなー
鬼火の効果も割と薄いドガスを霧の為だけに入れるのはポケ欄の無駄というか
グライガーは変わらず強いですが、エアームドに完封されてギロチンの効果も全く無いというのがつらい所
レアコと使うか?
と6積み後の対処法を書き並べた所で
6積みされた後なんて考えても無駄です
眼差しバトン繋がれて、6積みされた時点で、誰か死んでいるということなので、相手にアドバンテージがある訳です
それよりも、眼差しバトン、挑発バトンを繋がれないこと。
ここに焦点を当てるべき
対バトンパに対しては、対策のとれない黒い霧は最高の技ですが、ポケが限定されるので出来れば使わずに対処したい所
単なるバリヤード込みのバトンパなら吹き飛ばしでOK
バリヤードの居ない挑発バトンのみなら滅びの歌でOK
宿り木は身代わり貫通しないので微妙、セレビイとかいう最悪なポケもいたりする
挑発バトンパといっても6匹全員挑発を持ってる訳では無いので、吠えるや吹き飛ばしが成功することもあります
バトンを崩しさえすれば勝ちなので、どっかで隙を見つける。
まあでも確実なのは霧なんだよなー
シャワーズは何でも出来てとても優秀ですね
スイクンははっきりいって微妙です
バトン霧のシャワーズ。ちょすいも結構便利。対瞑想スイクン最安定(PP戦)
スピン再生のスターミー。自然回復は最高
砂嵐無効対身代わりバンギも出来るラグラージ
スイクンは瞑想と吠える。吠えるははっきり言ってコンボ封じには全くならない、吹き飛ばしの完全劣化技なので微妙
瞑想は相手に対策が居なければ有効な崩し手段になるのでパ次第といった所か
リフは爆破避けにはなるけど・・・といった程度
ミロカロスはさらに劣化
バトンパ以外にシャワーズを組み込む場合、霧を入れるとして霧だけでは対ハピで何も出来ないので何か他に入れる必要があります
そうなるとシャワーズはねがいごとかなあ
まあ66は使えるポケモン、可能性のあるポケモンがとても多いので考えるのが楽しい
やるのは相当だるい
長引くのとハメられるのと嫌がらせが横行するのとでイライラするから・・・
バンギはまだいいとしてセレビイとかいう最強ポケ居るし
まあめざ虫ダグトリオで狩るんだけど!
>>グライガーのギロチン、フシギバナの宿り木眠り粉、ソーナンスのアンコール、ケッキングサンダー(の存在)
辺りが最も高い決定力として考えることが出来るだろう
これに関連して1つ、決定力とはみたいなのを書こうと思ったんだけど長くなったのでまたあとで
実はこの中には爆破メタグロスも入れるべきなんだけどメタグロスはあまり好きではないので入っていませんlol
冷えてきたら足湯
ああ花はキラられやすいというのがあるなー
というか、実際出た大会でも
相手メンバーにサイドンが居るにもかかわらず、相手サンダーと花がタイマンした時、拘り警戒してこっち逃げたからなー
そしてそのせいで負けたという・・・
ていうかサイドンなんてものは出てこない安定だよね
出てきたらどう考えても無理ですが
メンバーの中に入っていても、シングルで使われたことなんて一度も無いぞ
66こそ流行りじゃないですかねー
相手見てから3匹選ぶという課程が抜けてるんで、さらに構築時のメタ読みの重要性が
6匹で全部カバー出来ればいいけど無理だし
ハピエアは崩せないと話にならないですからねー
特にハピかなあ
まずハピに止められるだけの特殊は入れる意味が全くない、カケラもない
そもそも特殊自体あんまいらない
エアームド倒せるくらいの攻撃力があれば問題無いし
瞑想スイクンとか壁になれる吠えるスイクンとかバトンサンダースサンダーくらいしか使わないよーな
後は身代わり気合い
エアームドはレアコで狩れたりするんでまた別かな
エアに完封される物理が居るなら、レアコ入れればいいじゃない、というはなし
身代わりエアームドとか居るけど(
そもそもルールがアレなんですが
道具重複ありなのか無しなのか
重複無しならバンギは禁止してもいいくらいかと思うけど
アーマルドは勿論バンギ前提、(出来でばエアームドも)ですが
地面鋼の、何らかの回復手段を持つ敵に受けられると何も出来なくなります
きちんと対策されると、相手のパを崩すまでには至らない、ということですね
まあ対ゲンガーとかサンダーとか、身代わり使いに非常に強いので、ハピエアで足りない受けが簡単に賄えるというのはあります
自分は剣の舞入れてたけど、正直舞った場面なんてぜんっぜん無かったんでより実践的にスピンの方がよさげ
ロックブラストはたき落とすスピンねむる
具体的に一番つらいのはネンドール
ていうかネンドールが異常に強い、何も効かない
ネンドールクラスになると眠る必要すらなく、食べ残しで充分回復間に合うし
アーマルド受ける時はアーマルドだけしか受けられなくなりますが
まあ眠る入れてもいいけど、技足りなくなる可能性もある
めざ電をどうしても入れたい
パによっては炎。ゲンガー受けさせる場合はサイコめざ炎
高速スピンとリフレクターで対エアームドのPP戦もばっちり!
めざパ入れるならリフかスピン入らないかも。4発なのでPP戦する必要は無くなるけど(((
地震はさすがに無いと対応出来る敵が減りすぎる
爆破はしてもいいんですが威力なさ過ぎワロタ
バトン系のパーティは相手に対策されて無ければ完全にハメ殺し。
特にまなざし挑発バトンのブラッキーですが。
吠える吹き飛ばしは後攻技のため挑発を防ぐことは出来ません
よって挑発バトンは吠える吹き飛ばし無効なので
対ブラッキーでは、飛ばすことよりもブラッキーを倒せること、又はバトン先のポケを倒せること、が重要になります
幸い、100のブラッキーは50と違って技構成がそんなに多い訳じゃない(と思う)ので、キラれば何とかなる
一番確実なのはブラッキーよりも早いポケで挑発。
ブラキを先制一撃で倒すのはヘラの拘りメガホーンしか無いですが
逃げられてびしと砂嵐で削られて拘りヘラなんてゴミポケは終わるので全く使えない
とにかく66で重要なのは
・浮いてること
・砂嵐受けないこと
の2点。砂嵐は解除に一つ技使わなければならないのにバンギは技使わなくても発動とかどう考えても割にあわないので無視するしかない、つまり食べ残し
まきびしは頑張って飛ぶか、スピンで解除する
ちなみにこの2点を満たしてスピン出来るのはネンドールだけ。
食べ残しを持てない拘りのポケは、この2点を出来るだけ満たしていることが条件になります
どちらも満たさなく、食べ残しエアに完璧に受けられる拘りヘラなんて論外であると言える
ブラキの話に戻ると
・先制挑発出来ない
・先制一撃出来ない
となると、バトンポケを出して相手バトン見てから自分もバトンで逃げ、バトン先で有利に戦えるポケを出す、という方法がひとつ。
相手ブラキが甘える、のろい、あやしいひかり等持ってると終わる
のろいは可能性低いかな?
実際
まなざし挑発バトン
と来てる時点で、このブラッキーは対策取られたら何も出来ないポケモンというのは確定しているので、残り1枠に回復技入れる必要とか全く無いです
成功したら勝ち、失敗したらブラキはもう使えない、という賭け
成功したらまず勝つんでそんなに分の悪い賭けでも無い
とにかくブラキ自体はそう恐くないので、後攻補助技を絶対に使わないこと、挑発を意識すること
ブラキが交換で出てくるターン+眼差し使うターン で2ターンあるので、その間になんとかする
まあなんとかっつっても相手の控えも全く見てない序盤でいきなり出てくると困るし、勿論そういう使い方をするんだけど。
まあ対処法さえ考えておけば、ブラキの前でエアームドがのんきにまきびしとかしない
最後に、ブラキのまなざし(挑発)バトンが決まった後。
↑で挙げたような対処法がとれない場合。
相手控えメンバー(ブラキのバトン先候補)すら見えていない時は、ブラッキーに対して、勘でよさそうなポケを出すことになります
そのターンにまなざしを受けるので、逃げることは不可能です
この場合対ブラッキーはあまり考える必要はありません
対バトン先を考える訳ですが
まず最有力がバンギラスとギャラドス。
りゅうのまいとちょうはつを覚えるのはこの2匹だけ
岩にタイプ一致のつくバンギがより凶悪という所。
この2匹に繋がれて、MAX積みを許すとそのまま全滅なのでそれだけは避ける
何が出てきても何とか出来る雷パメタグロスとか、とりあえず爆破出来るポケモンとか、相手に対策が居なければ対応範囲の広いゲンガーとかを出してみると何とかなる可能性は高い
メタグロスならまなざし食らっても、相手は爆発警戒せざるを得なく、また素早さ関係も曖昧であるため(挑発バトンブラッキーは素早さにかなり振るけど)逃げる可能性もある
雷パンチさえ持っていればギャラドスは恐るるに足らないし。のろいエアームドもどうにでもなる
スイクンとかシャワーズにまなざしバトン繋がれても、最悪爆破ちらつかせて読み合いに持って行ける
ただし、相手がバトンパに挑発まなざしバトンブラッキーを融合させたりした場合
溶けるバトンシャワーズとかに繋がれると泣ける
そのまま全滅もありうる
メタグロス入れるだけで確実な対策になる訳でも無いので当たり前だけど
ちなみにメタグロスは超強い(ダグさえ居なければ63より強いはず)ですがダグトリオに簡単に狩られます
対応範囲の広いゲンガーの場合。
バトンターンで身代わり1回が稼げます
アドバンテージがあれば、相手に対策ポケ、セレビイアーマルドやレジロックデンリュウ、硬いメタグロスルンパッパ、サイコ持ちネンドール、といったポケが居ない場合、タイマンでゲンガーは負けません
催眠や爆破、鬼火辺りを持っていればまなざしバトン食らっても相打ちくらいは出来るだろう
まー66でゲンガーの受けが居ないなんてそんなことはまず無いので考えるだけ無駄なんだけど
バトンパ融合の場合はバリヤードにも余裕で受けられてしまいますlol
バトン先は5匹も居るので、眼差しバトンを食らったらだいたい逃げることは出来ません
メタグロス他のように爆破で何とかするか、こっちもバトンするか。
こっちもバトン、というのが一番簡単な対策かも。
先制挑発が最も確実で最高ですが、使うポケが結構限定されるか。
身代わりバトンであれば、まあだいたいサンダーサンダースになりますが、他への対応という点でも申し分無い。
ブラッキー出てくる こっち何か
眼差し こっちサンダーに代える
バトン 身代わり
バトン先何か バトン
という流れで、簡単に逃げることが出来ます
甘えるもあやしい光も食らわずにブラッキー一人無効化出来る形
サンダーは身代わりしてますがこちら側には1ターン猶予があるので、他のバトンポケであれあそこで高速などの上昇技を使い、逆にこっち有利な状況を作り出すことすら出来ます
バトンを使えば対ブラッキーはそう苦労することでもない
最後に
ギャラドス又はバンギラスに6回積まれた場合。
地面と岩を両方半減以下に出来るポケはキノガッサとネンドールとフライゴンだけ(たぶん)です
対6積みギャラドスは防御特化めざ電ネンドールでギリギリ。
めざ電スイクンでは無理。
対バンギは拘りマッハパンチキノガッサで余裕です
そんなん使えればだけど
まあ実際使われたんだけど((((((((((((((((((
後はガラガラ。ガラガラは非常に強いです
身代わり気合いのバンギも余裕の上に、身代わりバトン系も浮いていなければ骨ブーメランでサヨナラ
グライガーもギロチン運と地震で何とかならないこともない
霧ドガスなら確実です
が。エアームドの方が圧倒的に強いからなー
鬼火の効果も割と薄いドガスを霧の為だけに入れるのはポケ欄の無駄というか
グライガーは変わらず強いですが、エアームドに完封されてギロチンの効果も全く無いというのがつらい所
レアコと使うか?
と6積み後の対処法を書き並べた所で
6積みされた後なんて考えても無駄です
眼差しバトン繋がれて、6積みされた時点で、誰か死んでいるということなので、相手にアドバンテージがある訳です
それよりも、眼差しバトン、挑発バトンを繋がれないこと。
ここに焦点を当てるべき
対バトンパに対しては、対策のとれない黒い霧は最高の技ですが、ポケが限定されるので出来れば使わずに対処したい所
単なるバリヤード込みのバトンパなら吹き飛ばしでOK
バリヤードの居ない挑発バトンのみなら滅びの歌でOK
宿り木は身代わり貫通しないので微妙、セレビイとかいう最悪なポケもいたりする
挑発バトンパといっても6匹全員挑発を持ってる訳では無いので、吠えるや吹き飛ばしが成功することもあります
バトンを崩しさえすれば勝ちなので、どっかで隙を見つける。
まあでも確実なのは霧なんだよなー
シャワーズは何でも出来てとても優秀ですね
スイクンははっきりいって微妙です
バトン霧のシャワーズ。ちょすいも結構便利。対瞑想スイクン最安定(PP戦)
スピン再生のスターミー。自然回復は最高
砂嵐無効対身代わりバンギも出来るラグラージ
スイクンは瞑想と吠える。吠えるははっきり言ってコンボ封じには全くならない、吹き飛ばしの完全劣化技なので微妙
瞑想は相手に対策が居なければ有効な崩し手段になるのでパ次第といった所か
リフは爆破避けにはなるけど・・・といった程度
ミロカロスはさらに劣化
バトンパ以外にシャワーズを組み込む場合、霧を入れるとして霧だけでは対ハピで何も出来ないので何か他に入れる必要があります
そうなるとシャワーズはねがいごとかなあ
まあ66は使えるポケモン、可能性のあるポケモンがとても多いので考えるのが楽しい
やるのは相当だるい
長引くのとハメられるのと嫌がらせが横行するのとでイライラするから・・・
バンギはまだいいとしてセレビイとかいう最強ポケ居るし
まあめざ虫ダグトリオで狩るんだけど!
>>グライガーのギロチン、フシギバナの宿り木眠り粉、ソーナンスのアンコール、ケッキングサンダー(の存在)
辺りが最も高い決定力として考えることが出来るだろう
これに関連して1つ、決定力とはみたいなのを書こうと思ったんだけど長くなったのでまたあとで
実はこの中には爆破メタグロスも入れるべきなんだけどメタグロスはあまり好きではないので入っていませんlol




